5-4-1 Open Question(開いた質問)
3章4に、学生が主体的に学ぶ問いかけ法Ⅱとして述べているので参照願いたい。
5-4-2 高いレベルの思考を促す問いかけ法
3章1-7に、高いレベルの思考力へと導く問いかけ法Ⅰとして述べているので参照願いたい。
5-4-3 思考を深める問いかけ法
3章3-3に、思考を深めるための問いかけ法として述べているので参照願いたい。
5-4-4 クリッカーを利用した問いかけ法
効果
(1)匿名性により、学習者は、理解できていないことを表明するなど、より正直に能動的に参加できる。
(2)楽しい雰囲気で学べるため、関心を喚起しやすい。
(3)学生の理解度に合わせて、即時に授業の難易度や進み具合を調整できる。
(4)学生の反応が分析しやすい形で記録に残すことができるため、授業改善の手掛かりがつかめる。
(5)授業にメリハリが出て、集中力をリセットすることができ、気分転換になる。
(6)クイズ形式の振り返りにより記憶定着効果が得られる。
「クリッカー」とは、正式名称Audience Response Systemのリモコン型聴衆応答システムのことである。学習者が、一人ひとりの手元にある端末機器で応答することにより、回答の内容や割合が即時に指導者側のPC本体に送信される。それにより、リアルタイムで学生の反応や理解度が確認でき、スライド上映をすることにより応答状況が学習者全体で共有できる。クリックして使用するため通称「クリッカー」 と呼ばれている。クリッカーは、テレビの聴衆参加型バラエティー番組や討論番組、また会議や一般向け講演などに導入されているが、2007年より北海道大学で日本の高等教育機関としては初めて教育用にクリッカーを導入しその成果が報告されている。富山高専でも2010年に購入しいくつかの授業で利用し教育効果を確認している。
4章2-1で、具体的な授業における使用例を述べているので参照願いたい。